Segob publica 5 clasificaciones para videojuegos

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El Universal,  Ciudad de México, Mexico, 

La Secretaría de Gobernación (Segob) publicó los Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos que contienen las advertencias y descripciones que los distribuidores y comercializadores deben incluir en estos productos.

Dichos lineamientos buscan establecer “las especificaciones gráficas para las advertencias, descriptores de contenidos y elementos interactivos que deberán implementar los sujetos obligados, respecto de los videojuegos distribuidos, comercializados o arrendados en el territorio nacional”.

Los sujetos obligados son los distribuidores, comercializadores o arrendadores de videojuegos enajenados de forma física.

Los lineamientos entrarán en vigor a los 180 días de publicados en Diario Oficial de la Federación (DOF), esto es el 27 mayo de 2021.

“En un plazo de 180 días a partir de la entrada en vigor del presente decreto, se deberá emitir una Guía Parental en materia de videojuegos”, agrega el texto.


La clasificación contempla cinco categorías:

  • Clasificación "A". Contenido para todo público: el contenido es apto para todas las edades. Puede que contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de fantasía o ligera, o uso poco frecuente de lenguaje soez moderado.
  • Clasificación "B". Contenido para adolescentes a partir de 12 años: puede que contenga más violencia de caricatura, de fantasía o ligera, lenguaje soez moderado o temas insinuantes mínimamente provocativos.
  • Clasificación "B15". Contenido para mayores de 15 años: pueden contener violencia, temas insinuantes, humor vulgar, mínima cantidad de sangre, apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte.
  • Clasificación "C". Contenido no apto para personas menores de 18 años: pueden contener violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte.
  • Clasificación "D". Contenido extremo y adulto: el contenido es apto sólo para mayores de edad. Pueden incluir escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda real.






Senado aprueba impuesto del 8% a videojuegos violentos

La medida generó polémica entre jugadores y expertos, y entrará en vigor a partir del 1 de enero

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Cadena Noticias,  Ciudad de México, Mexico, 

La Cámara de Senadores aprobó oficialmente el impuesto del 8% a los videojuegos violentos, una medida que desde su anuncio generó polémica entre jugadores, desarrolladores y algunos funcionarios que buscaban frenar la reforma.

A través de su cuenta oficial, el Senado informó que la medida forma parte de las reformas al Código Fiscal de la Federación, a la Ley Federal de Derechos y a la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS). Este último contempla la tasa adicional del 8% para cualquier videojuego que incluya contenido extremo o violento, con el argumento del Gobierno de México de desincentivar su consumo.

El impuesto afectará a títulos esperados para 2026, entre ellos Grand Theft Auto VI, Marvel’s Wolverine y probablemente Gears of War, que contienen temáticas violentas como parte central de su narrativa.

La medida ha generado una ola de críticas en redes sociales, ya que el estudio que respaldaba la iniciativa, publicado en 2012, no logró establecer una relación clara entre videojuegos y violencia. Además, países con alto consumo de videojuegos como Japón presentan niveles de violencia significativamente bajos, según expertos.

Próximos pasos para la entrada en vigor

Aunque la iniciativa ya fue aprobada por Diputados y Senadores, aún debe pasar por el Ejecutivo Federal para su promulgación y publicación en el Diario Oficial de la Federación (DOF). Una vez publicado, el impuesto entrará en vigor el 1 de enero de 2026, afectando directamente lanzamientos como Resident Evil: Requiem, la novena entrega de la saga que llegará en febrero.

A menos que la Presidencia haga ajustes o devuelva la iniciativa al Congreso, la medida se aplicará tal cual fue propuesta desde su origen en el Ejecutivo Federal, marcando un cambio importante en la industria de videojuegos en México.

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'Nadie se hace narco por atrapar criaturas en Pokémon': Diputada de MC

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Cadena Noticias,  Ciudad de México, Mexico, 

El debate sobre el nuevo impuesto del 8% a los videojuegos violentos llegó a la Cámara de Diputados, donde legisladores de diferentes partidos confrontaron posturas en torno a su propósito y sus posibles efectos.

La diputada de Movimiento Ciudadano (MC), Iraís Reyes, subió a tribuna con un cartel que decía “Game over a la censura. No a los impuestos absurdos” y argumentó que “nadie se convierte en narco por atrapar criaturas en Pokémon”. Criticó que el gravamen criminaliza el entretenimiento digital y sostuvo que “la violencia que desangra a México no nace de un videojuego, sino de un Estado que ha fallado en garantizar seguridad, justicia y paz”.

“No hay un videojuego que dispare un arma, ni una consola que secuestre personas”, ironizó la legisladora emecista, quien pidió a Morena “jugar esta partida con coherencia”.

Desde la oposición, diputadas del PAN coincidieron en que el impuesto es una medida recaudatoria disfrazada de política social. Amparo Lilia Olivares ironizó al señalar que “ahora resulta que el problema de México son los refrescos, los electrolitos y los videojuegos”, mientras que María Angélica Granados afirmó que “aumentar impuestos no es hacer política de salud, es hacer caja para sostener propaganda electoral y proyectos fallidos”.

Por parte del PRI, Fuensanta Guadalupe Guerrero calificó como “ingenuo” creer que el impuesto reducirá la violencia o las adicciones. “Un impuesto no disminuye el consumo, solo aumenta los precios y fomenta la piratería”, dijo, mientras que su compañero de bancada, Emilio Lara, cuestionó que “los jóvenes no tienen acceso a juegos caros, pero sí a narcoseries y narcocorridos, y con esa industria el gobierno no se mete”.

En contraste, la diputada Olga Lidia Herrera, del Partido del Trabajo (PT), defendió la medida al señalar que busca “atender la salud mental y emocional de la niñez”, prevenir adicciones y promover valores de convivencia. “El bienestar no solo es físico, también es emocional y comunitario”, afirmó.


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Hacienda propone nuevo impuesto a videojuegos violentos en México

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Cadena Noticias,  Mexico, Baja California, Tijuana, 

La Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) anunció que prepara un nuevo impuesto a los videojuegos en México, como parte de las medidas incluidas en el Paquete Económico 2026. La propuesta busca imponer tarifas que, según la dependencia, contribuyan a la salud de los mexicanos.

De acuerdo con el documento, estudios recientes han identificado una relación entre el uso de videojuegos “de naturaleza violenta” y un mayor nivel de agresiones entre adolescentes, además de efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad.

Hacienda detalló que se prevé modificar el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), aplicando un gravamen ad valorem del 8% a los servicios digitales relacionados con videojuegos violentos. La medida se suma a los aumentos proyectados para bebidas azucaradas, cigarros y casas de apuestas.

Las autoridades no aclararon si el impuesto abarcará únicamente la compra inicial de videojuegos físicos o digitales, o si también incluirá adquisiciones dentro del juego, como pases de batalla o mejoras de personajes.

El anuncio llega en medio de debates sobre el papel de los videojuegos en la conducta juvenil, tras casos en México que han vinculado estas plataformas con reclutamiento del crimen organizado y delitos como la pederastia.

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Hollow Knight Silksong provoca caída global de tiendas digitales

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Cadena Noticias,  Mexico, Baja California, Tijuana, 

El lanzamiento de Hollow Knight: Silksong marcó un hito en la industria de los videojuegos este 2025. La esperada secuela del metroidvania de Team Cherry debutó tras seis años de espera, y su irrupción en las plataformas digitales fue tan masiva que provocó la caída global de las principales tiendas en línea.

Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store y Microsoft Store colapsaron por la cantidad de jugadores que intentaban acceder de manera simultánea al título. En contraste, la descarga mediante Game Pass se mantuvo estable, aunque con reportes de saturación parcial en los primeros minutos.

De acuerdo con SteamDB, el juego superó los 47.000 jugadores simultáneos en sus primeras horas, mientras que en Twitch alcanzó más de 300.000 espectadores viendo transmisiones en vivo. La expectativa acumulada durante años convirtió su estreno en un fenómeno inmediato.

Si bien los servicios comenzaron a restablecerse progresivamente, la tienda digital de Nintendo aún reportaba fallas de acceso a la ficha del juego. Para quienes buscan una edición física, estas no están disponibles, por lo que las descargas digitales son la única vía de acceso por ahora.

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Xbox anuncia lanzamiento de su consola portátil en México: ROG Ally y ROG Ally X

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Cadena Noticias,  Ciudad de México, Mexico, 

La emoción entre los gamers sigue en aumento con el anuncio del lanzamiento oficial de las consolas portátiles de Xbox, que llegarán a México el próximo 16 de octubre de 2025, fecha confirmada durante la GamesCom. Nuestro país será el único en contar con la venta desde el día de estreno, debido al gran número de seguidores de la marca.

El dispositivo, bautizado como ROG Xbox Ally, busca competir directamente con la Nintendo Switch 2 y promete una experiencia más versátil, al permitir el acceso a títulos de Steam, Epic Games y Game Pass, ampliando así su catálogo de juegos y la posibilidad de llevar la diversión a todas partes.

Dos versiones disponibles

La nueva consola portátil tendrá dos ediciones con diferentes características técnicas:

  • ROG Xbox Ally: Pensada para jugadores casuales y entusiastas. Contará con procesador AMD Ryzen Z2 A, 16 GB de RAM y 512 GB de SSD.
  • ROG Xbox Ally X: Orientada a jugadores exigentes. Integrará un procesador AMD Ryzen AI Z2 EXTREME, 24 GB de RAM y 1 TB de SSD, además de gatillos con vibración para una experiencia más inmersiva.

Hasta el momento, Xbox no ha revelado los precios oficiales de ambas ediciones, por lo que se espera que la compañía lo anuncie en las próximas semanas o incluso hasta el día del lanzamiento.

Con este movimiento, Xbox busca consolidar su presencia en el mercado de consolas portátiles y atraer a jugadores que buscan potencia, portabilidad y un extenso catálogo de juegos.

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