Christopher Nolan quiere convertir sus películas en videojuegos

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Multimedios,  Estados Unidos, California, Los Angeles, 

¿Cómo serían Dunkerque o Tenet convertidas en un juego de PlayStation o Nintendo? Aunque, de momento, eso es una quimera, podría llegar a cumplirse en algún momento, pues Christopher Nolan deja la puerta abierta para que sus películas se adapten como videojuegos.


Así lo comentó durante en su entrevista con Geoff Keighley, presentador de los The Game Awards, entregados el pasado 10 de diciembre. Nolan señaló que, a pesar de los desafíos propios que conllevan producir un videojuego, estaría interesado en explorar esta faceta si se presentase la oportunidad adecuada.

"Realizar películas es complicado y lleva mucho tiempo. Producir un videojuego es incluso más complejo y requiere de más espacio incluso", declaró el cineasta. "La forma en que funciona la industria de los videojuegos [...] es otro mundo. No querrás solo hacer un juego con licencia; ligándolo a algo o utilizándolo bajo los parámetros de la película", explicó.

"No quieres que se aleje mucho de lo establecido, pero busca que sea algo grandioso por derecho propio. [...] No es algo para tomarse a la ligera, pero, sin duda, es algo en lo que estoy interesado", añadió.

Películas convertidas en videojuegos ha habido muchas, especialmente aquellas que han utilizado a las videoconsolas como plataformas extra de promoción y merchandising. Quitando excepciones como 'GoldenEye' o algunas entregas de 'Star Wars', lo cierto es que el paso de cine a videojuego no ha logrado trascender en la mayor parte de los casos.


No es la primera vez que Nolan habla sobre llevar películas suyas a las videoconsolas. Lo intentó con 'Origen', pero, finalmente, abandonó el proyecto. Lo más cercano fue lanzar el tráiler de 'Tenet' en el popular 'Fortnite', pues el juego 'Batman: Arkham Asylum' fue desarrollado un año después de 'El Caballero Oscuro' y no estuvo relacionado con su trilogía del superhéroe de DC.







Sony Interactive Entertainment retirará la marca PlayStation Network este 2026

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Cadena Noticias,  Mexico, Baja California, Tijuana, 

Sony Interactive Entertainment prepara un cambio importante en su ecosistema digital: la eliminación de la marca PlayStation Network (PSN), como parte de una renovación enfocada en su identidad visual.

De acuerdo con información interna, la compañía planea retirar gradualmente el nombre y las siglas a partir de septiembre de 2026, sin que esto implique modificaciones técnicas para los usuarios.

Un cambio solo visual

Sony aclaró que esta transición será “puramente visual”, por lo que todas las funciones actuales del servicio permanecerán intactas.

  • Entre ellas destacan:
  • Lista de amigos
  • Juego en línea (multijugador)
  • Sistema de trofeos
  • Servicios digitales asociados

Es decir, la experiencia para los jugadores no cambiará en términos de funcionamiento.

¿Por qué eliminar PSN?

La compañía explicó que el objetivo es reflejar mejor la evolución de su ecosistema digital, que hoy abarca mucho más que solo una red en línea.

Este ajuste busca unificar la identidad bajo la marca PlayStation, alineando todos sus servicios en una misma línea.

Aunque el anuncio oficial apunta a septiembre, algunos cambios ya comenzaron a implementarse:

  • En PlayStation 5, la sigla PSN ha desaparecido de la interfaz
  • Se ha reemplazado por términos como “servicios online”
  • En ajustes de red, ya no aparece “Iniciar sesión en PlayStation Network”
  • Nuevo nombre, aún desconocido

Por ahora, Sony no ha revelado cuál será el nombre definitivo del servicio que sustituirá a PSN. Se espera que los usuarios reciban notificaciones antes de que los cambios entren en vigor, coincidiendo con actualizaciones técnicas previstas para otoño de 2026.

Este movimiento marca una nueva etapa para PlayStation, enfocada en consolidar su ecosistema digital bajo una identidad más amplia y moderna.

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Senado aprueba impuesto del 8% a videojuegos violentos

La medida generó polémica entre jugadores y expertos, y entrará en vigor a partir del 1 de enero

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Cadena Noticias,  Ciudad de México, Mexico, 

La Cámara de Senadores aprobó oficialmente el impuesto del 8% a los videojuegos violentos, una medida que desde su anuncio generó polémica entre jugadores, desarrolladores y algunos funcionarios que buscaban frenar la reforma.

A través de su cuenta oficial, el Senado informó que la medida forma parte de las reformas al Código Fiscal de la Federación, a la Ley Federal de Derechos y a la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS). Este último contempla la tasa adicional del 8% para cualquier videojuego que incluya contenido extremo o violento, con el argumento del Gobierno de México de desincentivar su consumo.

El impuesto afectará a títulos esperados para 2026, entre ellos Grand Theft Auto VI, Marvel’s Wolverine y probablemente Gears of War, que contienen temáticas violentas como parte central de su narrativa.

La medida ha generado una ola de críticas en redes sociales, ya que el estudio que respaldaba la iniciativa, publicado en 2012, no logró establecer una relación clara entre videojuegos y violencia. Además, países con alto consumo de videojuegos como Japón presentan niveles de violencia significativamente bajos, según expertos.

Próximos pasos para la entrada en vigor

Aunque la iniciativa ya fue aprobada por Diputados y Senadores, aún debe pasar por el Ejecutivo Federal para su promulgación y publicación en el Diario Oficial de la Federación (DOF). Una vez publicado, el impuesto entrará en vigor el 1 de enero de 2026, afectando directamente lanzamientos como Resident Evil: Requiem, la novena entrega de la saga que llegará en febrero.

A menos que la Presidencia haga ajustes o devuelva la iniciativa al Congreso, la medida se aplicará tal cual fue propuesta desde su origen en el Ejecutivo Federal, marcando un cambio importante en la industria de videojuegos en México.

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'Nadie se hace narco por atrapar criaturas en Pokémon': Diputada de MC

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Cadena Noticias,  Ciudad de México, Mexico, 

El debate sobre el nuevo impuesto del 8% a los videojuegos violentos llegó a la Cámara de Diputados, donde legisladores de diferentes partidos confrontaron posturas en torno a su propósito y sus posibles efectos.

La diputada de Movimiento Ciudadano (MC), Iraís Reyes, subió a tribuna con un cartel que decía “Game over a la censura. No a los impuestos absurdos” y argumentó que “nadie se convierte en narco por atrapar criaturas en Pokémon”. Criticó que el gravamen criminaliza el entretenimiento digital y sostuvo que “la violencia que desangra a México no nace de un videojuego, sino de un Estado que ha fallado en garantizar seguridad, justicia y paz”.

“No hay un videojuego que dispare un arma, ni una consola que secuestre personas”, ironizó la legisladora emecista, quien pidió a Morena “jugar esta partida con coherencia”.

Desde la oposición, diputadas del PAN coincidieron en que el impuesto es una medida recaudatoria disfrazada de política social. Amparo Lilia Olivares ironizó al señalar que “ahora resulta que el problema de México son los refrescos, los electrolitos y los videojuegos”, mientras que María Angélica Granados afirmó que “aumentar impuestos no es hacer política de salud, es hacer caja para sostener propaganda electoral y proyectos fallidos”.

Por parte del PRI, Fuensanta Guadalupe Guerrero calificó como “ingenuo” creer que el impuesto reducirá la violencia o las adicciones. “Un impuesto no disminuye el consumo, solo aumenta los precios y fomenta la piratería”, dijo, mientras que su compañero de bancada, Emilio Lara, cuestionó que “los jóvenes no tienen acceso a juegos caros, pero sí a narcoseries y narcocorridos, y con esa industria el gobierno no se mete”.

En contraste, la diputada Olga Lidia Herrera, del Partido del Trabajo (PT), defendió la medida al señalar que busca “atender la salud mental y emocional de la niñez”, prevenir adicciones y promover valores de convivencia. “El bienestar no solo es físico, también es emocional y comunitario”, afirmó.


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Hacienda propone nuevo impuesto a videojuegos violentos en México

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Cadena Noticias,  Mexico, Baja California, Tijuana, 

La Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) anunció que prepara un nuevo impuesto a los videojuegos en México, como parte de las medidas incluidas en el Paquete Económico 2026. La propuesta busca imponer tarifas que, según la dependencia, contribuyan a la salud de los mexicanos.

De acuerdo con el documento, estudios recientes han identificado una relación entre el uso de videojuegos “de naturaleza violenta” y un mayor nivel de agresiones entre adolescentes, además de efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad.

Hacienda detalló que se prevé modificar el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), aplicando un gravamen ad valorem del 8% a los servicios digitales relacionados con videojuegos violentos. La medida se suma a los aumentos proyectados para bebidas azucaradas, cigarros y casas de apuestas.

Las autoridades no aclararon si el impuesto abarcará únicamente la compra inicial de videojuegos físicos o digitales, o si también incluirá adquisiciones dentro del juego, como pases de batalla o mejoras de personajes.

El anuncio llega en medio de debates sobre el papel de los videojuegos en la conducta juvenil, tras casos en México que han vinculado estas plataformas con reclutamiento del crimen organizado y delitos como la pederastia.

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Hollow Knight Silksong provoca caída global de tiendas digitales

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Cadena Noticias,  Mexico, Baja California, Tijuana, 

El lanzamiento de Hollow Knight: Silksong marcó un hito en la industria de los videojuegos este 2025. La esperada secuela del metroidvania de Team Cherry debutó tras seis años de espera, y su irrupción en las plataformas digitales fue tan masiva que provocó la caída global de las principales tiendas en línea.

Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store y Microsoft Store colapsaron por la cantidad de jugadores que intentaban acceder de manera simultánea al título. En contraste, la descarga mediante Game Pass se mantuvo estable, aunque con reportes de saturación parcial en los primeros minutos.

De acuerdo con SteamDB, el juego superó los 47.000 jugadores simultáneos en sus primeras horas, mientras que en Twitch alcanzó más de 300.000 espectadores viendo transmisiones en vivo. La expectativa acumulada durante años convirtió su estreno en un fenómeno inmediato.

Si bien los servicios comenzaron a restablecerse progresivamente, la tienda digital de Nintendo aún reportaba fallas de acceso a la ficha del juego. Para quienes buscan una edición física, estas no están disponibles, por lo que las descargas digitales son la única vía de acceso por ahora.

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