'Después de perder' en Free Fire, menor apuñaló a su hermano

Alexis “N” apuñaló a su hermano Luis “N” por una discusión generada por el videojuego

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El Universal,  Mexico, Veracruz, 

Al presentar acciones entre octubre y noviembre que tienen que ver con el trabajo “Cero Impunidad”, Ricardo Mejía Berdeja, subsecretario de Seguridad, informó del caso de alto impacto de un joven de 17 años que mató a su hermano por perder en el videojuego Free Fire en Veracruz y que ha llamado la atención en la vida pública nacional.

En la conferencia mañanera de este lunes del presidente Andrés Manuel López Obrador en Palacio Nacional, Mejía Berdeja describió que el pasado 6 de noviembre, la Fiscalía de Veracruz informó sobre el caso de Alexis “N”, quien apuñaló a su hermano Luis “N”, presuntamente por una discusión generada por el videojuego Free Fire.

El subsecretario de Seguridad refirió que ambos hermanos jugaban Free Fire en un teléfono celular en el municipio de Gutiérrez Zamora y “después de perder”, el joven de 17 años asesinó a su familiar.

“Por recriminaciones mutuas entre ambos, uno de los hermanos asesina al otro, desafortunadamente. Ya está vinculado a proceso y se dictaron, como medida cautelar, el internamiento en un centro especializado de adolescentes”, puntualizó el subsecretario de Seguridad.

De acuerdo con los avances de la investigación, se dio inicio a la Carpeta de Investigación correspondiente y se puso a disposición a Alexis “N” por el delito de homicidio doloso calificado en agravio de su hermano Luis “N”. 

Sobre al asesinato de Gergorio Pérez Gómez, fiscal indígena en Chiapas, el funcionadrio de seguridad informó que la Fiscalía del Estado ya detuvo a tres personas, entre ellos Dayli “N”, quien es señalado como el autor intelectual y líder del grupo armado "Los Herrera" que tenía atemorizado al pueblo de Pantelhó y por lo cual se creó el grupo de "Autodefensas Los Machetes".

Respecto al enfrentamiento registrado el pasado 20 de octubre en el bar de Tulum “La Malquerida”, en donde murieron dos mujeres turistas y cuatro personas resultaron lesionadas, Mejía Berdeja informó que ya hay 8 detenidos y hay una orden de aprehensión pendiente de cumplimentar.

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Senado aprueba impuesto del 8% a videojuegos violentos

La medida generó polémica entre jugadores y expertos, y entrará en vigor a partir del 1 de enero

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Cadena Noticias,  Ciudad de México, Mexico, 

La Cámara de Senadores aprobó oficialmente el impuesto del 8% a los videojuegos violentos, una medida que desde su anuncio generó polémica entre jugadores, desarrolladores y algunos funcionarios que buscaban frenar la reforma.

A través de su cuenta oficial, el Senado informó que la medida forma parte de las reformas al Código Fiscal de la Federación, a la Ley Federal de Derechos y a la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS). Este último contempla la tasa adicional del 8% para cualquier videojuego que incluya contenido extremo o violento, con el argumento del Gobierno de México de desincentivar su consumo.

El impuesto afectará a títulos esperados para 2026, entre ellos Grand Theft Auto VI, Marvel’s Wolverine y probablemente Gears of War, que contienen temáticas violentas como parte central de su narrativa.

La medida ha generado una ola de críticas en redes sociales, ya que el estudio que respaldaba la iniciativa, publicado en 2012, no logró establecer una relación clara entre videojuegos y violencia. Además, países con alto consumo de videojuegos como Japón presentan niveles de violencia significativamente bajos, según expertos.

Próximos pasos para la entrada en vigor

Aunque la iniciativa ya fue aprobada por Diputados y Senadores, aún debe pasar por el Ejecutivo Federal para su promulgación y publicación en el Diario Oficial de la Federación (DOF). Una vez publicado, el impuesto entrará en vigor el 1 de enero de 2026, afectando directamente lanzamientos como Resident Evil: Requiem, la novena entrega de la saga que llegará en febrero.

A menos que la Presidencia haga ajustes o devuelva la iniciativa al Congreso, la medida se aplicará tal cual fue propuesta desde su origen en el Ejecutivo Federal, marcando un cambio importante en la industria de videojuegos en México.

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'Nadie se hace narco por atrapar criaturas en Pokémon': Diputada de MC

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Cadena Noticias,  Ciudad de México, Mexico, 

El debate sobre el nuevo impuesto del 8% a los videojuegos violentos llegó a la Cámara de Diputados, donde legisladores de diferentes partidos confrontaron posturas en torno a su propósito y sus posibles efectos.

La diputada de Movimiento Ciudadano (MC), Iraís Reyes, subió a tribuna con un cartel que decía “Game over a la censura. No a los impuestos absurdos” y argumentó que “nadie se convierte en narco por atrapar criaturas en Pokémon”. Criticó que el gravamen criminaliza el entretenimiento digital y sostuvo que “la violencia que desangra a México no nace de un videojuego, sino de un Estado que ha fallado en garantizar seguridad, justicia y paz”.

“No hay un videojuego que dispare un arma, ni una consola que secuestre personas”, ironizó la legisladora emecista, quien pidió a Morena “jugar esta partida con coherencia”.

Desde la oposición, diputadas del PAN coincidieron en que el impuesto es una medida recaudatoria disfrazada de política social. Amparo Lilia Olivares ironizó al señalar que “ahora resulta que el problema de México son los refrescos, los electrolitos y los videojuegos”, mientras que María Angélica Granados afirmó que “aumentar impuestos no es hacer política de salud, es hacer caja para sostener propaganda electoral y proyectos fallidos”.

Por parte del PRI, Fuensanta Guadalupe Guerrero calificó como “ingenuo” creer que el impuesto reducirá la violencia o las adicciones. “Un impuesto no disminuye el consumo, solo aumenta los precios y fomenta la piratería”, dijo, mientras que su compañero de bancada, Emilio Lara, cuestionó que “los jóvenes no tienen acceso a juegos caros, pero sí a narcoseries y narcocorridos, y con esa industria el gobierno no se mete”.

En contraste, la diputada Olga Lidia Herrera, del Partido del Trabajo (PT), defendió la medida al señalar que busca “atender la salud mental y emocional de la niñez”, prevenir adicciones y promover valores de convivencia. “El bienestar no solo es físico, también es emocional y comunitario”, afirmó.


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Hacienda propone nuevo impuesto a videojuegos violentos en México

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Cadena Noticias,  Mexico, Baja California, Tijuana, 

La Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) anunció que prepara un nuevo impuesto a los videojuegos en México, como parte de las medidas incluidas en el Paquete Económico 2026. La propuesta busca imponer tarifas que, según la dependencia, contribuyan a la salud de los mexicanos.

De acuerdo con el documento, estudios recientes han identificado una relación entre el uso de videojuegos “de naturaleza violenta” y un mayor nivel de agresiones entre adolescentes, además de efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad.

Hacienda detalló que se prevé modificar el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), aplicando un gravamen ad valorem del 8% a los servicios digitales relacionados con videojuegos violentos. La medida se suma a los aumentos proyectados para bebidas azucaradas, cigarros y casas de apuestas.

Las autoridades no aclararon si el impuesto abarcará únicamente la compra inicial de videojuegos físicos o digitales, o si también incluirá adquisiciones dentro del juego, como pases de batalla o mejoras de personajes.

El anuncio llega en medio de debates sobre el papel de los videojuegos en la conducta juvenil, tras casos en México que han vinculado estas plataformas con reclutamiento del crimen organizado y delitos como la pederastia.

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Cárteles de drogas presuntamente reclutan a jóvenes en Europa a través de juegos

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EFE,  France, Île-de-France, Paris, 

Los videojuegos son el espacio en el que los cárteles de drogas encuentran la red de reclutamiento que más crece, señalaron varios expertos participantes en la primera conferencia anual del Consejo de Europa sobre redes de control de drogas que concluirá hoy.

En estas plataformas interactivas, que atraen en su mayoría a "jóvenes menores de 25 años" es "muy difícil" detectar "quién ofrece qué a quién", declaró a EFE el consultor especializado en influencia maligna extranjera Benjamin Schultz.

El rastreo se complica porque, a diferencia de lo que ocurre en las redes sociales, los datos en los videojuegos "no son públicos", prosiguió Schultz.

Por tanto, la técnica utilizada por las autoridades es la de infiltrarse como avatar dentro de las partidas e interactuar como un usuario más.

Según este consultor, uno de los patrones de reclutamiento consiste en "establecer confianza" con los jugadores vía chat y, una vez conseguido, continuar el contacto en otra interfaz como la red social Snapchat.

Desde allí, los traficantes localizan, a través de conversaciones triviales, aspectos de la víctima que les permiten intuir que atraviesan dificultades económicas. Y, a continuación, se ofrecen a subsanarlas con un préstamo de dinero a cambio, por ejemplo, del transporte de un vehículo que sirva como camuflaje de la droga.

Otras veces, en cambio, el estatus que un determinado perfil tiene dentro del videojuego sirve como gancho para que se produzca la transacción económica.

"Mucha gente no lo entiende porque dice que la criptodivisa no es dinero real", apuntó Thomas Kattau, el director ejecutivo del Grupo Pompidou, la red de políticas de drogas del Consejo de Europa, que reúne a 41 estados participantes.

Pero el enigma lo resuelve Kattau al decir que, aunque esto último es "cierto", las recompensas de las que dispone el jugador en la interfaz son intercambiables si por el chat se consigue redirigirlo al exterior para concretar otra transacción por dinero.

Por ejemplo, se simula en páginas de comercio en línea como Ebay la compra de un producto con un pago real y en paralelo el traficante proporciona al comprador el usuario y contraseña para que pueda participar en el videojuego con las recompensas virtuales.

Sobre el número de afectados o los países en los que mayores incidencias se han registrado, Schultz y Kattau reconocieron no disponer de elementos precisos porque las autoridades "trabajan con datos cualitativos y no cuantitativos".

Subrayaron que Europa y América permanecen en alerta ante este tipo de amenazas que pueden extenderse a páginas de apuestas y a redes sociales. El Grupo Pompidou busca combatir esas prácticas con campañas de concienciación.

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Cómo los videojuegos están integrando elementos de casinos online

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Cadena Noticias,  Mexico, Baja California, Tijuana, 

La revolución digital ha atravesado diversas industrias, metamorfoseando su esencia y expandiendo sus límites. El sector del entretenimiento no ha sido la excepción. A lo largo de las últimas décadas, hemos sido testigos de cómo los videojuegos, que una vez fueron vistos meramente como pasatiempos infantiles, se han transformado en complejas experiencias multimedia que reúnen a millones de jugadores alrededor del mundo.

Una de las tendencias más interesantes en este ámbito ha sido la integración de elementos propios de los casinos online en diversos títulos y géneros. Esta fusión ha traído consigo nuevas dimensiones de jugabilidad, estrategias y, sobre todo, nuevas formas de diversión.


Mecánicas de azar en videojuegos

Desde los inicios de la industria del videojuego, los elementos de azar han tenido un lugar preponderante. Por ejemplo, en los clásicos juegos de arcade, donde un ítem especial podría aparecer aleatoriamente, otorgando ventajas al jugador. Sin embargo, con el paso del tiempo, estas mecánicas se han sofisticado.

En la actualidad, es común encontrar en juegos de rol, aventuras o estrategia, sistemas de botín o "loot boxes", que ofrecen recompensas al azar. Estos sistemas se asemejan a las máquinas tragamonedas de los casinos online, donde con una inversión (tiempo o dinero), el jugador recibe una recompensa impredecible. El brillo, los sonidos, la expectación; todo evoca la experiencia de estar frente a una máquina de casino, esperando ese premio deseado.


Juegos de mesa y cartas digitalizados

El mundo de los videojuegos no se ha limitado a tomar inspiración de las máquinas tragamonedas. Los juegos de mesa y cartas, pilares del entretenimiento en casinos, también han encontrado un espacio en el ámbito digital. De hecho, los juegos de poker online se han popularizado enormemente, permitiendo que los aficionados a este juego no solo se enfrenten a la máquina, sino también contra jugadores de todas partes del mundo en escenarios digitales sumamente realistas.


Monedas virtuales y economías internas

Cualquier visitante de un casino online sabe la importancia de las monedas virtuales. Estas divisas permiten participar en juegos, apostar y, eventualmente, canjear premios. Una mecánica similar se observa en muchos videojuegos contemporáneos.

Dentro de estos universos virtuales, las monedas o puntos acumulados pueden ser empleados para adquirir ítems, mejorar habilidades o desbloquear contenido. Algunos juegos llevan este concepto un paso más allá, permitiendo que los jugadores apuesten entre sí, usando estas monedas en competiciones. Esta economía interna no solo motiva al jugador a continuar participando, sino que también establece un paralelismo claro con el funcionamiento de un casino online.


Estética y diseño inspirados en casinos

Finalmente, no podemos pasar por alto el impacto estético que los casinos online han tenido en el mundo de los videojuegos. Los brillantes neones, las mesas de juego lujosamente diseñadas, el ambiente general de sofisticación; todo ello puede ser apreciado en múltiples títulos que, aunque no estén directamente relacionados con el juego, han tomado inspiración de este universo.

Es común encontrar niveles o misiones en videojuegos que se desarrollan en casinos ficticios, donde la estética y el diseño recuerdan a las más lujosas salas de juego de Monte Carlo o Las Vegas. Estos escenarios ofrecen un cambio de ritmo y ambiente, aportando variedad y riqueza visual a la experiencia global del jugador.

La integración de mecánicas, estéticas y conceptos propios de los casinos en el ámbito digital ha abierto un abanico de posibilidades. El desafío para los creadores es saber equilibrar estos elementos, ofreciendo experiencias ricas y satisfactorias para los jugadores de todo el mundo.